Noch immer ist das Thema DirectX 12 auf der Xbox One nicht klein zu kriegen. Viele Entwickler reden über eventuelle Verbesserungen. Microsoft selbst hielt sich immer vornehm zurück und gestand prozentuale Verbesserung der Geschwindigkeit zu, je nachdem wie die Entwickler den Code und die Xbox One selbst nutzen. Einen Namen liest und hört man immer wieder zu diesem Thema: Brad Wardell.
Im Interview mit GamingBolt sprach Wardell nun erneut über die Xbox One und den Nutzen von DirectX 12, vor allem im Zusammenhang mit dem eSRAM der Konsole. Dieser ist oftmals noch verantwortlich für die teils niedrige Auflösung bei manchen Spielen, da hier unter DirectX 11 noch viele Anpassungen nötig sind.
Wardell sagte: „Es wird nicht den Gleichen Eindruck hinterlassen, als auf dem PC. Es gibt keine Dinge die in DirectX 12 wichtig sind für Xbox One-Entwickler. Erstens hängt die Performance der Xbox One komplett vom eSRAM ab und dort gibt es kein wahr oder falsch, im Bezug darauf wie man den eSRAM nutzt. Entweder man benutzt ihn gut oder schlecht oder irgendwas dazwischen. Die API der Xbox One ist unter DirectX 11 schwer zu nutzen, was zu dem Problemen mit der Auflösung führt.“
Weiter sagte er: „Ich habe nie erlebt wie Microsoft den Leuten erklärt hat warum es Probleme mit 1080p gab, eventuell dachten sie, dass man es nicht versteht. Im Grunde liegt es daran, dass die Entwickler die eSRAM API nicht effektiv genug nutzen. Mit DirectX 12 haben sie es einfach verworfen. Sie haben das Schlechte aus DirectX 12 verworfen und durch ein neues ersetzt. Das ist sehr wichtig.“
„Sie haben zudem auch ein neues Tool veröffentlicht – ein Optimierungstool, das basierend auf Algorithmen versucht eine Optimierung für den Entwickler aufzuzeigen. Also statt der Entwickler von Hand selbst versucht den eSRAM sinnvoll zu nutzen, haben sie nun ihre eigene App, die es für sie macht. Man wird allerdings nicht die Vorzüge eines PCs auf der Xbox One sehen.“
Aber wird es wirklich die Probleme mit der Auflösung beheben? „Ja, das sollte es, weil DirectX 11 es wirklich schwer macht den eSRAM gut zu nutzen. Während mit DirectX 12 – das ist im Übrigen alles Theorie, da ich es noch nicht selbst genutzt haben – es alles sehr viel einfacher optimiert werden kann, mit dem Speicher des eSRAMs.“
Wardell ist fest davon überzeugt, dass das Arbeiten mit DirectX 12 sehr viel einfacher sein wird, vor allem wenn es um die Programmierung für die Xbox One geht.
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