Developer Rebel Wolves hat schon immer offen gezeigt, dass eines der Highlights ihres neuen RPGs The Blood of Dawnwalker das Konzept des „narrativen Sandkastens“ ist. In einem Interview mit Xbox Wire erzählte Creative Director Mateusz Tomaszkiewicz ganz ausführlich, dass die Spieler so viel Freiheit in der Story bekommen – auch wenn das heißt, dass manchmal ein paar Details übersehen werden könnten.
„Wir wollten den Spielern so viel Kontrolle wie möglich geben – ein klares Ziel, aber viele Wege, es zu erreichen“, erklärt Tomaszkiewicz. Für ihn ist genau das das Besondere an Videospielen: Die Freiheit des Spielers und die Art, wie sich das Spiel dynamisch an deine Aktionen anpasst.
Das bedeutet auch, dass die Spieler wichtige Entscheidungen treffen müssen, vor allem was den Vampirstatus von Protagonist Coen und seine Interaktionen mit verschiedenen Gruppen angeht. So kann Coen sich zum Beispiel der menschlichen Rebellion anschließen oder das Spiel sogar beenden, ohne jemals mit ihr in Berührung zu kommen.
„Manche werden ihre vampirische Seite voll ausleben und den Versuchungen nachgeben, während andere lieber an ihrer Menschlichkeit festhalten und das Monster in sich zurückweisen“, so Tomaszkiewicz. „Du kannst dich der menschlichen Rebellion anschließen oder das Spiel beenden, ohne ihr je begegnet zu sein. Oder du suchst dir einen anderen Weg und nimmst den Kampf gegen Brencis – je nachdem, wie du es magst.“
Genau diesen offenen, spielergetriebenen Ansatz nennt man den narrativen Sandkasten – das grundlegende Prinzip, nach dem Rebel Wolves ihre Welt, Story und Quests in The Blood of Dawnwalker aufbaut.
Auch der Kampf kommt nicht zu kurz: Coen verfügt über klassische mittelalterliche Kampftechniken, die ihm sein Vater beigebracht hat. Darüber hinaus hat er die Möglichkeit, Magie zu lernen. Tomaszkiewicz erläutert dazu, dass das Zaubern in The Blood of Dawnwalker „dunkler und bodenständiger“ wird – stark verknüpft mit den Elementen Blut, Hitze und Luft.
„Auch als Mensch lernt er, Magie zu nutzen – roh, rituell und mit dunklen, urzeitlichen Ursprüngen“, erzählt er. „Wir gehen dabei nicht den typischen High-Fantasy-Weg mit bunten Explosionen. Unsere Zauber sind düsterer und erdverbundener – sie hängen von Blut, Hitze und einer pulsierenden, fast lebendigen Luft ab. Die visuellen Effekte sind intensiv und unheimlich. Um einen Zauber zu wirken, musst du deinen Körper buchstäblich für das Okkulte öffnen, Runen ritzen und so zu einem lebenden Kanal werden. Die Magie fließt dann durch dich hindurch.“
Das ist nicht das erste Mal, dass Tomaszkiewicz von der Freiheit im narrativen Sandkasten spricht. Schon im Februar hatte er verraten, dass die Spieler die komplette Freiheit haben werden – sogar, wenn es darum geht, wichtige NPCs zu töten. Auch in einem Interview im Januar betonte er, dass der Begriff „narrativer Sandkasten“ genau beschreibt, wie Rebel Wolves die Welt, Story und Quests in The Blood of Dawnwalker gestaltet.
Kürzlich sorgte ein Trailer für ordentlich Aufsehen: Er enthüllt nicht nur das Gameplay, sondern verrät auch, dass The Blood of Dawnwalker 2026 für PC, PS5 und Xbox Series X|S erscheinen wird.














